Trải nghiệm Nvidia GameWorks VR - Thời đại chơi game như Avatar đã đến!!!

RocKnRoll

MasterCorporal
Thành viên BQT
Tham gia
25/04/2015
Bài viết
208
Được Like
27
Chỉ cần thêm một tay cầm có nút trigger, người chơi sẽ trở thành một người lính thực sự trên chiến trường!

Thế giới công nghệ đang đếm ngược chờ ngày ra mắt của kính thực tế ảo, đánh dấu bước tiến vượt bậc của công nghệ giải trí, thay đổi mọi trải nghiệm về chơi game từ trước đến nay (HTC/Valve Vive ra mắt quý 4 2015, Oculus Rift ra mắt quý 1 2016). Là một trong những công ty công nghệ cung cấp giải pháp phần mềm và phần cứng xử lý (card đồ họa) cho thực tế ảo, Nvidia đang ráo riết chuẩn bị những bước đi cuối cùng.

Cùng với sự ra mắt GeForce GTX 980 Ti tại Computex 2015, hôm nay đoàn quân xanh đã công bố thêm nhiều điều về công nghệ GameWorks VR của họ.

trai-nghiem-nvidia-gameworks-vr-thoi-dai-choi-game-nhu-avatar-da-den.jpg

Ít ai biết rằng trước khi Computex diễn ra, vào ngày 26/5 vừa qua Nvidia đã tổ chức một buổi họp báo bí mật ra mắt GTX 980 Ti, thực tế ảo GameWorks VR và công nghệ G-Sync. Là đại diện truyền thông duy nhất của Việt Nam được mời tham dự, tôi đã có dịp trải nghiệm trực tiếp và sửng sốt vì GameWorks VR.

Giải pháp xử lý hình ảnh thông minh Multi-Res Shading

Đã gọi là trải nghiệm 3D, hình ảnh phải phủ hết tầm mắt và phải có độ cong. Nếu đặt 1 cái ảnh phẳng ở ngay trước mắt thì chỉ giống như ta đang xem tranh chứ không thể gọi là hình ảnh 3D được. Một khung hình biến dạng như thế không thể được dựng trực tiếp như thông thường. Đầu tiên, GPU phải dựng một khung hình phẳng, sau đó mới làm cong hình ảnh bằng cách ép các điểm ảnh trên các cạnh và làm phình to ra phần trung tâm.

trai-nghiem-nvidia-gameworks-vr-thoi-dai-choi-game-nhu-avatar-da-den.jpg

Quá trình này khiến rất nhiều điểm ảnh bị vứt bỏ, GPU phải render cả những điểm ảnh đó dù chúng không đến được mắt người dùng - một sự lãng phí không hề nhẹ.

trai-nghiem-nvidia-gameworks-vr-thoi-dai-choi-game-nhu-avatar-da-den.jpg

Để khắc phục điều đó, Nvidia ứng dụng một giải pháp gọi là Multi-Res Shading: GPU sẽ không dành nhiều tài nguyên render các điểm ảnh mà người dùng không cảm nhận được. Nghe thì loằng ngoằng nhưng thực ra rất đơn giản: Họ chia hình ảnh thành 9 vùng gọi là các Viewport, các Viewport trung tâm sẽ được render với chất lượng hình ảnh cao, còn các Viewport phía rìa thì chất lượng thấp hơn.

trai-nghiem-nvidia-gameworks-vr-thoi-dai-choi-game-nhu-avatar-da-den.jpg

Cách làm này hết sức thông minh và hiệu quả bởi:
- Hình ảnh phía rìa sẽ bị ép nén lại và tăng độ chi tiết sau khi ép nén, nên có thể giảm độ chi tiết khi render khung hình phẳng.
- Góc nhìn của con người là hạn chế, những hình ảnh ở phần rìa của tầm nhìn không quan trọng, không cần phải chi tiết.

trai-nghiem-nvidia-gameworks-vr-thoi-dai-choi-game-nhu-avatar-da-den.jpg

Nói cho cùng, cốt lõi của Multi-Res Shading là giảm chất lượng hình ảnh ở vùng tầm nhìn mà mắt người không nhìn rõ, bù lại GPU phải làm việc nhẹ nhàng hơn, khung hình tăng lên nhiều. Nvidia khẳng định giải pháp của họ tăng độ mượt mà của hình ảnh lên từ 1,3 tới 2 lần mà không ảnh hưởng đến chất lượng trải nghiệm 3D.

trai-nghiem-nvidia-gameworks-vr-thoi-dai-choi-game-nhu-avatar-da-den.jpg

Ngoài ra, SLI cũng là một điểm nhấn mà Nvidia nhắc tới cho công nghệ VR. Nếu như thông thường giải pháp SLI chỉ tăng hiệu năng từ 70 -> 80% và phải cập nhật driver liên tục để hỗ trợ game mới, thì đối với GameWorks VR mỗi GPU sẽ render khung hình cho một mắt, hiệu năng gấp đôi và không phụ thuộc driver.

Tính đến thời điểm này, các hãng game ứng dụng GameWorks VR gồm có Unity, Epic Games, Valve và Crytek - toàn những tên tuổi có máu mặt với những tựa game bomb tấn đình đám. Chúng ta có thể kỳ vọng rằng sau khi kính thực tế ảo HTC/Valve Vive và Oculus Rift được bán ra, game thủ sẽ có thể trải nghiệm tầng cao mới của thế giới game ngay trong năm 2016.

Nguồn:genk​
 

Top Bottom